Der Begriff „Glitch“, welcher im deutschen oft mit dem Wort „Störung“ übersetzt wird, beschreibt im Bereich der Videospiele einen nicht beabsichtigten Fehler.
Supraglitch ist ein 3D First-Person Rätselspiel, welches Glitches bewusst als Stilmittel und Gameplay-Element einsetzt.
Der Prototyp beantwortet die Frage, ob Spielfehler aktiv gestaltet und
als Gameplay-Mechanik verwendet werden können, ohne dass diese als
unbeabsichtigte Störungen wahrgenommen werden.
“Abeyant Recollection” (dt. Schwebende Erinnerung) ist ein Third-Person
Action Adventure Roleplay Game (RPG) im Cartoon Look, das in einer in
mehreren Gebieten aufgeteilten Welt spielt. Gestrandet in einer von
Natur umgebenen Landschaft, findet sich der Protagonist inmitten
freundlicher Dorfbewohner wieder. Im Laufe des Spiels erfährt der
Protagonist mehr über die Existenz eines geheimnisvollen Turms, welcher
die Bewohner dieser Insel unterjochen möchte. Mit der Mission ihnen zu
helfen, macht sich der Protagonist auf den Weg zum Turm und stellt dabei
fest, dass dieser mehr als nur eine Belastung für diese Welt
verkörpert.
In der Demo Version von “Abeyant Recollection” erkundet der Spieler das erste Gebiet, erledigt verschiedene Quests und kämpft gegen böse Steingolems, um ins nächste Gebiet zu gelangen und dem Turm näher zu kommen.
“An diesem Teamprojekt haben insgesamt 10 Personen gearbeitet.
Während der Konzeptionsphase habe ich Skizzen und Illustrationen zu Charakteren und Levels erstellt. Darüber hinaus wurde ein Großteil meiner Arbeit in die Gestaltung, Modellierung, Texturierung und Rigging des Protagonisten gesteckt. Hinzu habe ich Cloth-Physics für Kleidungsstücke von Charakteren gemacht. Außerdem habe ich noch ein paar 3D Assets wie Bäume für die Spielwelt erstellt und Cutscenes animiert.”
Bei “Indy Game” handelt es sich um einen Jump ‘n’ Run Sidescroller, welcher den Spieler in die Rolle eines Schatzjägers versetzt. Bewaffnet mit nicht mehr als einer Fackel als einzige Lichtquelle und einer groben Karte, wird sich in die Tiefen eines Tempels begeben. Auf der Suche nach den Schatz muss der Protagonist diversen Fallen ausweichen und riskante Sprünge wagen.
Das Spiel wurde in der Unreal Engine 4 erstellt und beinhaltet sowohl 2D als auch 3D Elemente. Um dennoch eine perspektivische Kamera zu behalten wurden klassischen 2D Animationmethoden, wie das Aufbauen der Szenerie in mehreren Ebenen, verwendet. Da das Spiel in nur einem Semester im Alleingang entstanden ist, handelt es sich bis jetzt um eine voll funktionsfähige Demo mit einen Level.
“Im vierten Semester habe ich den Kurs Character Design belegt und gelernt wie interessante Charaktere designt und 3D modelliert werden. Dazu habe ich verschiedene Animationsarten wie Keyframing und Motion Capture kennengelernt.”
Im Motion Capture Labor der Hochschule können reale Bewegungsabläufe auf digitale Figuren übertragen werden. Dies geschieht über eine Vielzahl von Kameras die von mehreren Seiten reflektierende Trackingpunkte des im nebenstehenden Bild zu sehenden Anzugs erfassen. Anschließend können Koordinaten und deren Änderung für die jeweiligen Punkte ins Digitale übertragen werden.
Im Kurs Motion Graphics sind einige Logo und Typographie Animationen entstanden. Dabei sind viele unterschiedliche Ideen entstanden, die jeweils verschieden auf den Betrachter wirken.
Ein weiteres Projekt des Kurses war eine Gruppenarbeit. Zu dritt wurde ein Erklärfilm für das Waldpavillon in Augsburg produziert, der primär an Kinder gerichtet ist.
“Meine Aufgabe bestand darin einen fiktiven Charakter zu designen und Frame by Frame zu animieren.”
Wie der Titel schon vermuten lässt geht es beim Thema Audiovisuelle Gestaltung um das Zusammenspiel von Ton und Bild. Eine der Aufgaben des Kurses lag darin, einen weißen Punkt passend zu einer vorgegebenen Audiodatei zu animieren.
Pump him up ist eine Web App, die das Trainieren mit einer Hantel spaßiger gestaltet und den Nutzer motiviert mehr und mehr Trainingseinheiten zu absolvieren. Über Kameratracking werden bestimmte Bewegungsabläufe beim Trainieren erkannt, woraufhin korrekt ausgeführte Hantelbewegungen gezählt werden. Da es sich nur um eine Demo handelt und der Datensatz zum trainieren des Machine Learning-Modells verhältnismäßig klein ist, beeinflussen äußere Umstände wie Lichtverhältnisse und Positionierung im Kamerabild maßgeblich das Nutzererlebnis.
Innerhalb eines dreitägigen Workshops wurde zu den Thema Fleischkonsum und Fleischverschwendung eine informative Visualisierung konzepiert.
“Hierbei habe ich gelernt Recherchearbeit zu betreiben und recherchierte Daten anschaulich und unverfälscht zu darzustellen.”